domingo, 20 de novembro de 2011

Um desenho bonito












Picasso, Pablo. Les Demoiselles d'Avigon.(1907)





Produção dos alunos da 7ª da EMEF Pres Costa e Silva.
UM DESENHO BONITO
Por Onice Soares de Oliveira

Seguidamente nas aulas de arte, alunos reclamam ou dizem “meu desenho não é bonito, não sei desenhar”, ou ainda o professor necessita fazer interferência em questões atitudinais no que diz respeito à criação do colega. Em meio aos comentários da turma surgem as opiniões, muitas vezes espantosas e de indignação, do tipo: “Fulano, que horroroso seu desenho”.
Se o professor ou outra pessoa referir-se a um desenho de um integrante da turma, considerado feio por alguns e proferir uma afirmação de beleza, com certeza sem entender os alunos ficarão desequilibradas em suas teorias, pois até então para eles o belo está no desenho perfeito, linhas bem definidas, com combinações de cores e cada elemento em seu lugar.
Este momento é oportuno para questionamentos de que seria o bonito ou o belo.
Questionamentos desse tipo fazem parte de uma herança genética, incrustada na humanidade, tem suas raízes na Grécia, onde o belo predominava, a beleza estava na perfeição, tanto deveria ser perfeito que o retrato foi pouco utilizado por esta civilização, caso a utilizassem, apareciam às imperfeições.
O desenho é uma linguagem artística, assim como outras que compõe o que chamamos de obra de arte, o belo não se constitui em algo que seja agradável aos olhos, mas que afete o espectador, isso significa se uma determinada obra for observada e não provocar qualquer esboço de reação no espectador, ela deixa a desejar sua função enquanto arte.

Bibliografia consultada
COSTA, Cristina. Questões de Arte. Editora Moderna.São Paulo.2004.
PROENÇA, Graça. História da Arte. Editora Ática.SP.2003.


Cubismo
Por Onice Soares de Oliveira

O movimento Cubista figura entre vários outros que ocorreram no século XX, cujas principais características das obras são a decomposição ou fragmentação dos seres, formas e objetos. Nesse processo há uma forte tendência para a presença de formas geométricas.
Alguns nomes destacaram-se no cenário mundial, com grande ênfase Pablo Picasso, autor de várias obras, entre elas Les demoiselles d’Avignon, que segundo Argan(2006), a fonte de inspiração para a criação desta, teve influência em motivos africanos, pois observa-se na obra a esquerda, uma sucessão de figuras eretas, à direita, a composição muda as características, os rostos das duas últimas mulheres tornam-se máscaras horríveis, como se fossem fetiches, transparecendo a influência da arte africana.

Referências Bibliográficas
ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna – Do Iluminismo aos movimentos contemporâneos. Editora Companhia das Letras.São Paulo.2006.
PROENÇA, Graça. História da Arte. Editora Ática.SP.2003. Descobrindo a História da Arte. Editora Ática. SP.2008.





terça-feira, 11 de outubro de 2011

Linguagem Logo e os cegos

Fig.05: Aluno executando os comandos do Aplicativo Super Logo para representar o desenho de uma figura quadrada. Fonte: Autoria própria.



Fig.04: Execução dos comandos PF 100 e PD 90, PF 100: Fonte autoria própria





Fig.03:Aluno simulando os comandos do Aplicativo Super Logo 3.0 PF 100 e PD 90, PF 100 na interface do Logo. Fonte: Autoria própria.





Figura 01: Aluno fazendo a atividade de reconhecimento de um espaço simulador da interface do Aplicativo Super Logo 3.0. Fonte: Autoria própria




Fig. 02: Aluno executando o comando do Aplicativo Super Logo 3.0: PF 100: Fonte: Autoria própria.






A linguagem Computacional Logo possibilita a criação de desenhos com alunos cegos. Com esta frase a professora de Arte da EMEF Presidente Costa e Silva realizou uma experiência, testando a versão Super Logo 3.0. Segue o relato da experiência desenvolvida no ano de 2011 durante as aulas de Arte.
O primeiro contato do aluno cego com o Logo aconteceu de forma bastante insegura por parte do discente, pois ele questionava como ficaria um desenho feito em um ambiente computacional. Este momento exigiu alguns conceitos de design gráfico. Para uma melhor compreensão a professora de Artes organizou um recurso assistivo em uma folha A3, quadriculada em relevo, imitando os pixels de uma imagem, por onde a tartaruga se desloca na tela. Foi realizada atividade de reconhecimento do espaço, com um objeto representando a tartaruga em movimento, cujo traçado foi simulado por um barbante, conforme se percebe na figura 01.


Assim, o aluno cego consegue estabelecer relações e formar uma imagem mental de como será o desenho criado por ele.
Em um segundo momento, o aluno foi desafiado a fazer uma linha reta através de passos da tartaruga, familiarizando-se com o aplicativo, cujo comando explorado foi PF 100. Pelo fato do sujeito não visualizar a tela, ele não tem noção da quantidade que a tartaruga se desloca após acionar cada comando, é necessária intervenção da professora, alertando-o de que os passos são pequenos, de que são necessários números mais elevados de passos para ter se um resultado satisfatório na impressão do papel, de modo a possibilitar e facilitar a percepção através do tato de maneira que ele consiga identificar a forma criada, conforme a figura 02.


No terceiro momento foi apresentado ao discente o giro da tartaruga, ou seja, uma exploração de possibilidades de direção da linha, feita em graus para a direita ou para a esquerda. Um novo desafio foi proposto ao discente, utilizar os comandos PF100, PD 90 e PF 100. Nesta etapa também foi necessário a intervenção da professora com os recursos assistivos, a folha quadriculada, a tartaruga fictícia e uma linha de barbante, simuladores respectivamente da tela, da tartaruga representada nesta e da linha traçada por ela, conforme imagens das figuras 03 e 04.

No quarto momento foram realizados os primeiros ensaios de construção de formas geométricas. Para a construção de uma figura quadrada: PF 100, PD 90, PF 100, PD 90, PF 100, PD 90 e PF 100, o resultado desses comandos é o que se vê na imagem subsequente na figura 05.

Para o sujeito que utiliza pela primeira vez o recurso computacional para desenho, o processo é lento, é como se estivesse aprendendo engatinhar para posteriormente dar seus primeiros passos. O resultado das primeiras criações de desenhos pode ser considerado garatujas computacionais, pois é como se o discente estivesse se alfabetizando na criação de desenhos utilizando a linguagem Logo como ferramenta de apoio tecnológico.
Para finalizar as etapas, chega o momento de salvar o que foi produzido e fazer a impressão gráfica. Nesta fase, pelo fato de ser uma experiência nova, o discente sente-se inseguro, recorrendo ao auxílio da professora. Sendo salvo em mídia removível (pendrive), o arquivo é impresso com tinta em folha normal, após é feita uma cópia em papel específico e adequado às características da máquina aquecedora e posteriormente enviada ao Centro de Apoio Especializado para a finalização em relevo.

terça-feira, 14 de junho de 2011

Uso do Logo para a criação de desenho





A Linguagem computacional Logo não foi instituída especificamente para a criação de desenhos como forma de expressão artística, contudo pode ser utilizada para estes fins, como forma de desmistificar o conceito de a criança "não saber desenhar". Essa idéia de não saber desenhar faz parte de uma herança histórica no campo das artes. O povo Grego utilizava a perfeição como símbolo do belo, e acreditavam que a arte só agradava aos olhos enquanto beleza.

A Linguagem Logo oportuniza o sujeito a construir seu desenho.Ate mesmo aquele que se acha em desvantagem nesta forma de expressao. O sujeito precisa utilizar alguns comando dentro da programação e colocar em acão seu pensamento. É o estudante programando a ferramenta tecnologica sobre uma visão de autonomia, que faz ele pensar e trabalhar.






sexta-feira, 29 de abril de 2011

Explorando a obra de Di Cavalcanti




Explorando a obra de Di Cavalcanti




O aplicativo Tux Paint, além de nos permitir uma apropriação tecnológica, nos possibilita a apropriação de conceitos já existentes. Nas aula de arte, o sujeito pode apropriar-se de uma obra de arte e a partir desta fazer sua criação, transpondo para a mesma suas idéias, suas experiências vividas, seja quanto a cores, formas, linhas ou outros elementos.





Os alunos dos 4°s anos da EMEF Pres. Costa e Silva, em um primeiro momento exploraram as cores, classificando-as em dois grupos, cores quentes e cores frias, e, a partir daí criaram suas próprias obras de arte, apropriando-se da imagem da obra de Di Cavalcanti "Pescadores".



quarta-feira, 10 de novembro de 2010

Tecnologias

Vivemos um patamar em que tudo está voltado a tecnologia, e na educação não poderia ser diferente. Estamos um pouco apreensivo, pois estamos, aos poucos introduzindo novas ferramentas em nossas práticas pedagógicas, e somos de uma geração em que o contexto escolar resumia-se a ferramentas diferntes dos dias atuais. Deparamos diante do novo, que vem resignificar nossas práticas, e certamente auxiliarão na construçãso de conhcecimentos.

terça-feira, 24 de agosto de 2010

interatividade

Esta não é minha primeira vez de abrir um blog, este não meu primeiro blog. Pois como faço outro curso EAD, já tinha uma experiência, embora limitada, tratava-se de uma atividade de uma disciplina. Esta ferramenta nunca utilizei com meu alunos, pois ainda preciso estudar e conhecê-la melhor. Os espaços interativos que participo é o ambiente moodle, eproinfo e rede sociais orkut e msn.
Atualmente com a tecnologia presente em todos os espaços, estou procurando me interar das mesmas. Pois considero urgente a necessidade dos profissionais da educação estarem atualizados, para participar com seus alunos, que também clamam por novos ambientes de aprendizagem, o giz e a lousa já não são mais suficiente para construir conhecimentos, que a demanda requer, conhecimento e tecnologia caminham juntas.
As expectativas com o projeto UCA são bastante, mas confesso de uma certa forma preocupante, pois toda a tecnologia é criada para facilitar a vida do homem, porém nem todo homem a utiliza de forma considerada adequada.