Fig.04: Execução dos comandos PF 100 e PD 90, PF 100: Fonte autoria própria
Fig.03:Aluno simulando os comandos do Aplicativo Super Logo 3.0 PF 100 e PD 90, PF 100 na interface do Logo. Fonte: Autoria própria.
Figura 01: Aluno fazendo a atividade de reconhecimento de um espaço simulador da interface do Aplicativo Super Logo 3.0. Fonte: Autoria própria
Fig.03:Aluno simulando os comandos do Aplicativo Super Logo 3.0 PF 100 e PD 90, PF 100 na interface do Logo. Fonte: Autoria própria.
Figura 01: Aluno fazendo a atividade de reconhecimento de um espaço simulador da interface do Aplicativo Super Logo 3.0. Fonte: Autoria própria
Fig. 02: Aluno executando o comando do Aplicativo Super Logo 3.0: PF 100: Fonte: Autoria própria.
Assim, o aluno cego consegue estabelecer relações e formar uma imagem mental de como será o desenho criado por ele.
Em um segundo momento, o aluno foi desafiado a fazer uma linha reta através de passos da tartaruga, familiarizando-se com o aplicativo, cujo comando explorado foi PF 100. Pelo fato do sujeito não visualizar a tela, ele não tem noção da quantidade que a tartaruga se desloca após acionar cada comando, é necessária intervenção da professora, alertando-o de que os passos são pequenos, de que são necessários números mais elevados de passos para ter se um resultado satisfatório na impressão do papel, de modo a possibilitar e facilitar a percepção através do tato de maneira que ele consiga identificar a forma criada, conforme a figura 02.
No terceiro momento foi apresentado ao discente o giro da tartaruga, ou seja, uma exploração de possibilidades de direção da linha, feita em graus para a direita ou para a esquerda. Um novo desafio foi proposto ao discente, utilizar os comandos PF100, PD 90 e PF 100. Nesta etapa também foi necessário a intervenção da professora com os recursos assistivos, a folha quadriculada, a tartaruga fictícia e uma linha de barbante, simuladores respectivamente da tela, da tartaruga representada nesta e da linha traçada por ela, conforme imagens das figuras 03 e 04.
No quarto momento foram realizados os primeiros ensaios de construção de formas geométricas. Para a construção de uma figura quadrada: PF 100, PD 90, PF 100, PD 90, PF 100, PD 90 e PF 100, o resultado desses comandos é o que se vê na imagem subsequente na figura 05.
Para o sujeito que utiliza pela primeira vez o recurso computacional para desenho, o processo é lento, é como se estivesse aprendendo engatinhar para posteriormente dar seus primeiros passos. O resultado das primeiras criações de desenhos pode ser considerado garatujas computacionais, pois é como se o discente estivesse se alfabetizando na criação de desenhos utilizando a linguagem Logo como ferramenta de apoio tecnológico.
Para finalizar as etapas, chega o momento de salvar o que foi produzido e fazer a impressão gráfica. Nesta fase, pelo fato de ser uma experiência nova, o discente sente-se inseguro, recorrendo ao auxílio da professora. Sendo salvo em mídia removível (pendrive), o arquivo é impresso com tinta em folha normal, após é feita uma cópia em papel específico e adequado às características da máquina aquecedora e posteriormente enviada ao Centro de Apoio Especializado para a finalização em relevo.
A linguagem Computacional Logo possibilita a criação de desenhos com alunos cegos. Com esta frase a professora de Arte da EMEF Presidente Costa e Silva realizou uma experiência, testando a versão Super Logo 3.0. Segue o relato da experiência desenvolvida no ano de 2011 durante as aulas de Arte.
O primeiro contato do aluno cego com o Logo aconteceu de forma bastante insegura por parte do discente, pois ele questionava como ficaria um desenho feito em um ambiente computacional. Este momento exigiu alguns conceitos de design gráfico. Para uma melhor compreensão a professora de Artes organizou um recurso assistivo em uma folha A3, quadriculada em relevo, imitando os pixels de uma imagem, por onde a tartaruga se desloca na tela. Foi realizada atividade de reconhecimento do espaço, com um objeto representando a tartaruga em movimento, cujo traçado foi simulado por um barbante, conforme se percebe na figura 01.
O primeiro contato do aluno cego com o Logo aconteceu de forma bastante insegura por parte do discente, pois ele questionava como ficaria um desenho feito em um ambiente computacional. Este momento exigiu alguns conceitos de design gráfico. Para uma melhor compreensão a professora de Artes organizou um recurso assistivo em uma folha A3, quadriculada em relevo, imitando os pixels de uma imagem, por onde a tartaruga se desloca na tela. Foi realizada atividade de reconhecimento do espaço, com um objeto representando a tartaruga em movimento, cujo traçado foi simulado por um barbante, conforme se percebe na figura 01.
Assim, o aluno cego consegue estabelecer relações e formar uma imagem mental de como será o desenho criado por ele.
Em um segundo momento, o aluno foi desafiado a fazer uma linha reta através de passos da tartaruga, familiarizando-se com o aplicativo, cujo comando explorado foi PF 100. Pelo fato do sujeito não visualizar a tela, ele não tem noção da quantidade que a tartaruga se desloca após acionar cada comando, é necessária intervenção da professora, alertando-o de que os passos são pequenos, de que são necessários números mais elevados de passos para ter se um resultado satisfatório na impressão do papel, de modo a possibilitar e facilitar a percepção através do tato de maneira que ele consiga identificar a forma criada, conforme a figura 02.
No terceiro momento foi apresentado ao discente o giro da tartaruga, ou seja, uma exploração de possibilidades de direção da linha, feita em graus para a direita ou para a esquerda. Um novo desafio foi proposto ao discente, utilizar os comandos PF100, PD 90 e PF 100. Nesta etapa também foi necessário a intervenção da professora com os recursos assistivos, a folha quadriculada, a tartaruga fictícia e uma linha de barbante, simuladores respectivamente da tela, da tartaruga representada nesta e da linha traçada por ela, conforme imagens das figuras 03 e 04.
No quarto momento foram realizados os primeiros ensaios de construção de formas geométricas. Para a construção de uma figura quadrada: PF 100, PD 90, PF 100, PD 90, PF 100, PD 90 e PF 100, o resultado desses comandos é o que se vê na imagem subsequente na figura 05.
Para o sujeito que utiliza pela primeira vez o recurso computacional para desenho, o processo é lento, é como se estivesse aprendendo engatinhar para posteriormente dar seus primeiros passos. O resultado das primeiras criações de desenhos pode ser considerado garatujas computacionais, pois é como se o discente estivesse se alfabetizando na criação de desenhos utilizando a linguagem Logo como ferramenta de apoio tecnológico.
Para finalizar as etapas, chega o momento de salvar o que foi produzido e fazer a impressão gráfica. Nesta fase, pelo fato de ser uma experiência nova, o discente sente-se inseguro, recorrendo ao auxílio da professora. Sendo salvo em mídia removível (pendrive), o arquivo é impresso com tinta em folha normal, após é feita uma cópia em papel específico e adequado às características da máquina aquecedora e posteriormente enviada ao Centro de Apoio Especializado para a finalização em relevo.
esse texto nos mostra que nem sempre a imagen com formas geométricas seja uma imagen feia; quando nos traz uma mensagem ele tem beleza cultural,relacionando ao trabalho feito em sala de aula com as caixinhas são representações de cubismo, ou seja formas geométricas,gostei do trabalho, pois ele nos trouxe uma mensagen, sobre o racismo.
ResponderExcluir